#아바타-물의길

아바타 물의 길 봤습니다.

 

결론부터 말하자면, 일단 뻔하지만 재밌습니다.

그리고 이제야 좀 확실해졌습니다.

이 영화는 작품이 아닙니다. 작품으로 남고 싶어 하지도 않은 것 같습니다.

어차피 제임스 카메론은 상업영화의 정점에도 찍었고,

스필버그처럼 작품성도 잡는 길을 원하는 것도 아닌 것 같습니다.

그가 원하는 길은 일종의 발명가, 개척가로 남고 싶어한다는 것입니다.

 

이 영화는 그런 그의 발명을 보여주기 위한 아주 비싸고 거대한 포트폴리오입니다.

 

서사, 이야기는 색다를 것 없고, 서사도 별 다를 게 없습니다.

예상대로 흘러가고, 심지어 엔딩이 보입니다. 서사는 뻔하고 관점은 독창성이 없죠.

과잉하지만 적어도 전작처럼 데우스엑스 마키나 수준은 아닌 정도로 보완만해서
우리에게 익숙한 판타지를 보여줍니다.
물론, 그런 이야기를 3시간이나 끌고 가면서 계속 보게 만드는 것은 그만이 가진 엄청난 연출 내공 덕분입니다.

그의 연출력은 아는 사람은 소름끼칠 정도로 계산적입니다.

그 계산이 컴퓨터의 0.0001 밀리초 정도만 오차가 날 수준으로 계산적이다.

이런 연출력에 대해선 후술하기로 하고,

일단 그런 면에서 영화를 작품으로 인식을 한다면

평가 절하를 하거나 재미 없을 수 있습니다. 

아주 좋은 생각이고 합리적인 판단입니다.

그러나, 그는 그것도 다 계산해서 그렇게 이야기를 짠 것 같습니다.

이래도 먹히니까, 잘 팔리니까. 거대 예산이 들어가기 때문에

최대한 쉽게, 친숙하게, 독창적이진 않지만 너무 기괴하지 않게

모든 세계관, 캐릭터, 디자인, 설정, 구성 모두가 짜여 있습니다.

 

그러면 새로운 발명 기술이 CG냐 라고 묻는다면 단언컨데 아닙니다.

물론, CG는 최상급입니다. 실사와의 경계가 거의 없을 정도이며

물 표현은 이제 CG의 임계점에 올랐습니다.

그런데 그 CG의 기술적 원리와 이론,토대는 이미 1편에서 완성이 되어 있습니다.

거기에서 좀 더 고해상도의 쉐이더, 텍스쳐, 더 세밀한 모션캡쳐,

향상 된 저전력대비 고효율의 CPU등장으로

이전보다 더 큰 데이터를 렌더링 할 수 있게 된 것 뿐입니다. 

(물론 그게 세일즈 포인트이며 사람들한테는 그것만 보이겠지요)

즉, 과거에 이론을 다 잡아놓고 코딩을 해놓은 프로그램을 고사양의 지금 컴에 돌린 것입니다.

 

 

그러면 뭐가 발명에 가까운가?

바로 3D  촬영 기술 입니다.

 

요즘 VR이다 3D 영상이다 해서 꽤 많이 보여지지만 3D 촬영에서 오랫동안 한계라도 

여겨졌던 것이 있습니다. 바로 카메라의 무빙입니다.

3D 영상촬영을 해본 사람들은 알겠지만, 카메라는 마치 고정하는 것이 공식과 같습니다. 

3D 양안 카메라로 움직임을 준다는 것은 굉장히 까다롭습니다.

일단 심도를 깊게 표현할 수 밖에 없고, 

더구나 움직임으로 인해 공간감이 깨질 수도 있습니다. 그래서 일종의 잔상이 생기고 해상도가 깨질 수 있죠.

특히 위 아래의 붐업, 붐다운, 달리 인 앤 아웃을 공간감을 깨지 않고 깔끔하게 찍으려면

그리고 무려 핸드헬드를 그렇게 찍으려면

그것도 중간에 초점을 바꿔주고 심도도 얕게,

심지어 빛줄기에도 이 정도로 리얼한 입체감을 주려면,

양 렌즈의 간격에 어떤 장치를 개발해서 

촬영감독의 움직임에 따라서 실시간으로 똑같이 읽으며

자동으로 조절해줘야 합니다.

이게 말이 쉽지, 엄청 제한사안이 많죠. 어떻게 센서를 개발해서 촬영감독의 무빙을 읽을 것이며

그걸 그 무거운 카메라 무게를 극복해서 실시간으로 자동으로 움직여줄 지 말이죠.

 즉, 인간의 신체 감각의 영역을 데이터 화하고 그것을 다시 기계화하는 정도의 기술발명이 필요합니다.

아, 까먹었는데 그런 촬영기술력을 현실에도 구현해야 하고, 프로그램적으로도 구현해서

가상 카메라로 만든다음 둘의 싱크를 완벽하게 일치 시켜야 합니다.

 

 

그걸 제임스 카메론이 해냈습니다.

 

 

 

전작1편에선 그게 없었기 때문에 실사촬영 분에서 꼼수를 썼습니다. 물론 그때고 카메라 센서기술은 있었지만

물론 MCC를 이용했겠지만 그럼에도 인물과 공간이 마치 2.5D처럼 붕 뜨는 입체감에 가까웠습니다.

그리고 실사 촬영분의 무빙에는 심도를 이상하게 깊게 갈 수 밖에 없거나.

입체감을 크게 주는 부분은 풀CG가 들어가는 부분에서 주었습니다.

 

그런데 이번에는 그런 3d촬영 기술의 무빙감과 공간감을

그런 자신들이 축적한 기술력으로 개발한 촬영 장치로 해결한 것 같습니다.

그 해결방법의 원리는 

 

 

카메라를 움직이는 것이 아니라

거울을 움직이는 것이었군요. 그냥 거울이 아니라 우리가 알고있는

뒤에서는 투과되는 반사거울이요...

1번캠은 어깨에 고정하고 2번 캠은 밑에둔 후 투과거울을 반사한 상을 찍고

투과거울만 그립으로 기울기를 조절하면 거리감을 맞출 수 있는 겁니다.

직접 그립으로 조종하면서, 혹은 기계적으로 자동으로 거리감이 맞춰지도록.

아예 그런 장비를 만든 겁니다.

왜 아무도 이런 생각을 못 했을 까요. 미친 것 같습니다 카메론....진짜 와.....

근데 이게 1편때 원리입니다. (즉 기술의 원리는 알고 있었다는 말)

2편에서는 아마 센서가 더 발달된 걸 썼을 거고

카메라를 경량화해서

무브먼트의 속도를 향상시킨 것으로 추측됩니다.

 

 

물론, 이건 원리에 관한 것이고 디테일하게 들어가면 더 골치 아파지겠지요.

(특히 심도)

 

그래서 실사와 CG와의 경계도 더 좁아지며

공간에 대한 깊이, 게다가 좀 더 얕은 심도로 표현도 하면서

핸드헬드 입체촬영을 해낸 것 같습니다.

 

길게도 썼는데, 사실 이 부분은 필요한 사람만 필요로 아는 부분입니다.

사실 관객은 그거나 이거나 그게 그거 같을 것 같습니다.

그러나 기술이라는 것이 개발이 되면, 결국 보편화가 되지 않습니까

터미네이터2에서 쓰인 기술이 아주 보편화되면,

지금의 실시간 합성 기술이 되는 것처럼요.

(실제로 터미네이터2 에 쓰인 인하우스 개발툴을 만든 개발진이

영화제작 이후 더 발전시켜서 만든 프로그램이 그 유명한 포토샵,

여러분이 아는 그 뽀샵입니다. 지금의 어도브의 기원이죠)

아바타2의 입체 촬영기술도 언젠가 보편화가 된다면

아마 기록보존이나 사실보존,현장 보존이 

마치 우리가 SF에서나 보듯 홀로그램에서 누구나 보게 되는 초석이 되지 않을까 싶습니다.

예를 들어 뤼미에르 형제의 열차의 도착이 지금 보면 SNS영상인 것 처럼요.

 

열차의 도착이 영화인 누구도 훌륭한 작품성을 가졌다고 말하진 않지만

영화의 중대한 기점이자 시도고, 기원이라는 가치를 부여하는 것처럼

아바타 시리즈는 그러한 기술적 발명의 위치를 원하는 것 같습니다.

 

물론 2편에서 극복하지 못한 기술적인 한계도 아직 있습니다.

그렇게 입체감은 진보했지만, 무빙에 있어서

너무 빠른 무빙시 보이는 잔상효과, 이것은 분명히 있습니다.

카메라의 무빙을 해결했지만,

캐릭터의 무빙을 완전히 해결 한 것이 아닙니다.

제임스 카메론도 그걸 아는 모양인지, 그 답게 눈치 못챌 연출로 넘어갑니다.

액션이 대규모의 움직임에도,

큰 움직임에도 카메라가 캐릭터를 팔로잉하는 식의 연출로

그래서 캐릭터의 위치변화를 최대한 화면 안에서 줄이고 공간을 움직여서 표현하는 등으로 극복하려했죠.

 

이것은 사실 편광필터로 인해 보이는 상영환경, 포멧의 한계에 가깝습니다.

이것을 해결하기 위해선 사실 평균적인 눈의 한계에 가까운 (120hz)

고프레임을 쓰고 상영환경을 쓰고 편광필터의 물리적 한계만 극복하면 됩니다.

예. 5천억원이 넘는 이 24프레임 영화에 6배에 가까운 렌더링, 즉 예산을 더 쓴 뒤,

전 세계의 극장환경과 빛의 원리를 더 개발해서 바꾸면 된다는

아주 말만 쉽지만 이제 현실경제와 실제 시장과는 동떨어진 한계만 남았습니다.

당장  48프레임 HFR을 재생하는 극장도 특별관인데 말이죠.

점점 무슨 인류의 한계를 넘어 일정한 영역을 기술적으로 넘어야 하는 수준 같습니다.

아마 그러려면 이미 임계점에 도달한 지금의 반도체 제조공정이 한계를 넘어야 하고.

이 말인 즉, 슬슬 양자컴퓨터의 경지는 와서 기술력이 보편화가 되어야 

시장적 한계를 극복할 것 같은데 말입니다.

후속작 시리즈는 이미 찍었다니 그건 좀 무리고요.

그 정도 한계를 인류가 넘으면

그냥 나비족을 발견해서, 우주가서 찍는 게 더 싸게 먹히지 않을까 싶습니다. ㅎ

 

정리하자면 아바타2는 일종의 인류 촬영 기술력의 최고치는 어디까지 왔는가에 대한

일종의 심볼과 같습니다. 거기에 CG기술까지 더해서요.

영화라는 것을 작품으로만 바라본다면 사실 그냥 외계인 별나라 가족액션이야기가 맞습니다.

무슨 깊이, 철학, 관점 그런건 아주 보편적으로 치밀하게 대중 입맞에만 세팅 되어 있습니다.

주제가 환경보호라고 하죠?

제임스 카메론 자신이 진짜로 환경보호를 주제로 생각하고 철학이 있었다면

일본에서 쇼케이스 하면서 돌고래쇼는 안 했겠죠. 아마 관심주제에 가깝고

자신은 해양에 원래 덕력이 있는 취향이라 소재로 썼고, 그래서 주제를 정한 거라고 봅니다.

작품이라는  관점으로 아바타를 보면 아주 철저하게 잘 짜여진 맥도날드 세트 메뉴입니다.

 

하지만 작품이 아닌 다른 관점에서 보면 혁신적인 발명품, 발명 포트폴리오에 가깝습니다.

영상사, 영화사, 미디어의 업계에서는 아마 머리를 꽝 때리는 일종의 빅뱅입이다.

 

물론 우리는 살면서 이런 예술인척 하지만 제품이고, 거기에 혁신적인 기술이 더해진

발명품을 이미 겪었습니다. 스마트폰이죠.

 

이 영화는, 이 시리즈는 그런 위치입니다. 

물론 그런 위상은 업계에서 아는 사람들끼리 아는 그런 위치이고

일반 관객이나 평론가에겐 재미있는 엔터테이너정도의 역활만 해도

카메론 감독은 충분히 자기 목표를 실현한 것이 아닐까요.

 

 

 


profile 주윤발

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