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요즘 이런 생각이 가득합니다.

"한국 극장영화계는 멸망할 것인가?"

 

세계극장영화계가 멸망하지는 않을 겁니다. 

하지만, 한국 극장영화계는...저는 멸망하고 시대의 흐름에 따라 도태될 것이라고 조심스럽게 예상합니다.

물론, 극장영화계가 망한다고, 영화계가 망한다는 게 아닙니다.

흑백영화 시절 무성영화가 유성영화로 바뀌고

컬러티비의 보급으로 시네마스코프가 생겼듯.

그렇게 계속되었던 변화 중 이제 OTT의 발전 + 영상 기술의 소형 보급화로 인해

더 이상 극장에서 영화를 본다는 게 시장성이 없다는 점에 도달했습니다.

물론, 세계적으로는 추세가 다를 수 있습니다. 왜냐면 OTT의 보급률이 다르고

빈곤하고 GDP 및 개인소득이 낮은 나라일 수록 오히려 극장 가격이 더 쌀 수 있으니까요.

 

저는 한국영화계만 단정하고 이렇게 진단합니다.

 

이유는 아래와 같이 열거 해봅니다.

 

 

1. 기술적 임계점.

지금까지 극장이 일반 개인의 TV와 다르게 상업성을 가지는 이유는 큰 스크린에서 오는 시각,

큰 우퍼에서 오는 청각적 체험입니다. 과거부터 그랬고, 바뀌지 않았습니다.

하지만, 시대가 바뀌었습니다.

중산층 기준으로 당장 보는 TV 만 80인치고, 일반적으로 쓰는 모니터들도 27,32인치입니다.

아이맥스 처럼 스케일 큰 블록버스터의 엄청나게 큰 스크린에서 오는 전율까지는 아니더라도,

일반적인 수준? 아니 큰 블록버스터의 영화를 즐기기에도 무리가 없을만큼

기술이 보급, 보편화 되었습니다.

극장용 상영과 다른 점은 이제 원본 컬러의 12비트 상영환경인가 8 혹은 10비트 상영인가 차이인데,

이제 10비트 모니터가 8bit+FRC 식으로 보급된 기점이니 기술적으로도 곧 따라잡을 예정 같습니다.

(12비트 이상 넘어가면 상영상으로는 인간의 눈으로 구분할 수 있는 경지를 넘습니다. 기술적으로 색정보를 더 많이 가지고 있어서 후반을 크게 만질 수 있냐의 범위입니다)

 

그러면 극장이 개인화 상영환경을 넘는 무언가를 제공해야 하지 않습니까?

 4D?  그것도 솔직히 좋아하는 관객들이 있는지 몰라도 호불호입니다.

당장 3D영상도 멀미나서 못 보는 사람들 많습니다.

사실 상 이제 불가능해요.

 

 

2. 임계점에 따른 극장용 영화의 차별점이 없다.

근래에 흥행한 영화라면, 범죄도시4, 파묘, 베테랑2, 파일럿 정도 들 수 있겠습니다.

물론 만든 사람들한테는 미안하지만,

극장의 체험적인 면에서 봤을 때 위의 영화들이

과연 넷플릭스 영화들과 소재, 텔링, 구현 등 모든 면에서  차별점이 있었습니까?

특히 범죄도시와 베테랑의 경우 액션 영화인데 그 규모가 

거대 자본의 OTT 작품들을 뛰어넘을 만큼 시각적인 요소가 있었나요? 사업적인 차별이 있었나요?

솔직히 프렌차이즈 원 툴 흥행작 아닙니까?

규모 표현으로 따지면, 물론 장르가 다른 점도 있지만

전,란 같은 넷플릭스 영화가 시각적으로 볼 거리가 더 많다는 게 역설적입니다.

반대로, 범도, 파묘, 베테랑, 파일럿 등이

넷플릭스로 만들어졌다면 흥행 안 했을까요? 제작사가 번 돈을 적어졌을지 몰라도

저는 흥행 했을 거라고 봅니다. 월드와일드로 흥행 했을 수도 있죠.

 

이게 사업성으로 봤을 때 매우 중요한데,

관객이 왜 그 돈들여서 가야합니까? 굿즈? 그거 매니아들이 좋아하는 거지

대중성있는 사업 아이템들이 아닙니다.

 

설상 가상으로 기획도 그래요. 극장용 영화라고 만들어지는 영화들의 기획들도

"이게 꼭 극장에서 봐야만 느낄 수 있는 체험이 있는 기획인가" 라고 냉정하게 비지니스적 관점으로 분석하면

태반, 아니 거의 다 그렇지 않습니다.

사실 상, 배우의 네임벨류, 감독의 네임벨류에 사업성을 올인한 기획이지요.

오히려 창의성에서 아무런 제약을 걸지 않는  OTT쪽이 더 좋습니다.

이제 24면 말, 25년에 개봉을 앞둔 작품 중에서

우리가 정말 냉정하게 말해보자구요.

이걸 꼭 당장 극장에서 봐야만 하는 이유가 있다 하는 작품이 과연 몇이나 있습니까?

 

 

3. 인프라 멸망

 

2020년 들어서 극장용상업영화 중에 신인감독 데뷔한 사람 중

20대는 커녕 30대가 몇 명이나 있었죠? 그 몇 없는 사람 중 손기 넘긴 사람이 몇이나 있었죠?

언급하기도 어려울 겁니다.

예. 인프라가 쪽 빨렸어요. 

모든 창의적인 시도는 젊은 창작자들에게서 나옵니다.

그런데 극장 영화 시장 자체가 이제 젊은 창작자들이 나올 수가 없게 되었습니다.

오히려 젊은 창작자들은 극장이 아닌 다른 매체로 다 옮겼어요.

누가 그렇게 만들었나요? 한국 영화계가 그렇게 만들었습니다.

독과점이. 배급구자가. 투자구조가. 엔터산업이

자기들의 욕심에 그렇게 만들었습니다.

당장 어떤 작품은 신인감독 껄 뺏어서 찍다가 폭로되서 엎어진 영화도 있었죠.

그런 시장이 더 이상 필요가 있습니까?

 

솔직히 영리한 제작사들은 당장 남기는 돈이 적더라도

이미  OTT로 발 뻗어서 자리 한 켠씩 다 자리 잡았습니다.

지금 남아있는 한국극장영화계의 메이커들은 일류 아니면 삼류 밖에 없습니다.

 

 

 

이렇게 이야기 하면 참 서글픈 얘기죠. 

근데, 극장의 멸망이 영화의 멸망이 아닙니다.

 

단적인 예로 저는 게임 산업을 들고 싶군요.

(게임과 영화와의 차이는 사용자가 관람을 하느냐 인터렉티브를 하느냐의 차이죠. 그만큼 산업적으로 유사합니다)

 

요즘 게임을 오락실 가서 하시는 분 없을 겁니다.

가서 해봤자 오락실에서 가서 해야만 하는 장르인 리듬게임, 건슈팅 게임, 레이싱 게임 등 

체험형 게임이 전부일 거에요. 아니면 철권 처럼 격투게임이던지요 (철권도 구색맞춤이고 요즘은 플스나 스팀으로 하죠)

 

과거엔 정말 그런 관념이 강했습니다.

게임은 반드시 오락실에서 해야 했고, 거기서만 느낄 수 있는 고유의 체험들이 있었죠.

이게 기술의 흐름에 따라, 보급에 따라

피씨방으로 바뀌었고,

이제는 피씨방 시장도 축소되서

개인화로 바뀌었습니다.

개인이 PC,  콘솔, 모바일 3중에 하나도 없는 경우는 드물거든요.

이제 두 번다시는 오락실에서 느꼈던 그 정서, 고유의 그 두근거림과 긴장감을 느낄 수가 없죠.

그렇다고 게임이 멸망 했나요? 아닙니다.

오히려 몇 배로 커졌으면 커졌지, 멸망하지 않았습니다.

게임은 인기 장르가 계속 바뀌어가면서 결국엔 바뀌었습니다.

(그렇다고 게임시장에서 부조리함이 없다는 건 아닙니다)

 

물론, 짱오락실 같은 인형뽑기 프랜차이즈로 명맥정돈 잇고 있을 뿐입니다.

 

 

이것은 음악도 마찬가지고요. 이제는 스트리밍으로 듣지만 LP가 매니아들한테 명맥을 잇고 있죠.

음악계가  mp3 소리바다 땜에 망한다고 엄살 부리던 시절이 불과 20년전입니다.

이제는 시장이 확장되서 모든 콘텐츠 분야에서 가장 돈 잘버는 분야가 되었죠.

도태될 건 도태되더라도 변화는 변합니다.

 

 

이제 영화 차례입니다.

저는 솔직히 요즘 이런 생각 마저 듭니다.

 

"1시간 20분짜리 단막 드라마와, 90분짜리 저예산 영화와의 차이가 뭔가?"

 

어차피 같은 온라인 스트리밍으로 방영되고 관객을 만난다면

과연 작법적으로나 촬영적으로나 이제는 차이가 없는데

그걸 무엇으로 정의해서 구분할 거지?

이런 생각마저 듭니다.

예 이제 그런 시대에요.

극장은 앞으로 오락실이 될 겁니다.

해외에서 월드와이드로 나오는 디즈니 같은 거대 자본의, 거대 규모의 영화들만 살아남을 겁니다.

상당 수는 이제 폐점할 거고, 아주 몇몇 곳만 남아서

갈 사람들은 가는 일종의 공연장이 될 겁니다.

당장 극장에 걸린 것들만 보더라도 미디어 공연이 걸리고 있어요. 임영웅이나  BTS  정국이나....

 

이런 시대의 흐름을 거스르는 것도 웃긴 것이고

우리 모두 극장을 지키는 독립군(?)이 될 필요는 없어요. 무슨 대단한 긍지도 아니고요.

 

정의의 문제도 아닌데

그냥 어느 대사처럼

역사적으로 흘러가 듯 가는 게 이제는 답이라고 생각합니다.

 

 

 

 

Ps: 그렇다고 넷플릭스가 답이고 진리다? 아니죠. 걔들도 문제 많아요.

창작자 제작자들에 대한 수익분배는 아주 불공정하죠. 예전에는 10%라도 줬지

요즘은 3~4%준다는 소리도 있습니다. 그 수익율로 무슨 창작욕구가 나오나요?

사실 상 투자자가 수익의 90%를 가져간다는 건데

그건 법률적으로도 위반의 소지가 있고 불공정한 거에요.

이건 정부가 개입하는 게 맞습니다. 게임계 독점인 벨브도 그렇게는 안하고요

애플도 그정도는 아닙니다. 유튜브도 마찬가지고요.

 


profile 주윤발

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  • profile
    dh 3시간 전
    흥미롭게 읽었습니다. 추가로 향후 지방의 영화관들은 본문처럼 극장시설 인프라 문제가 더 심해질 것이라 봅니다. 소형관들은 멀티플렉스 3사에서 하나둘씩 정리해나갈테니.
  • movin 44분 전

    극장이 점점 도태되는 거야 어쩔 수 없는 수순이라고 보지만
    아직 멸망을 언급하기는 이른 것 같고 동의하기 힘든 부분들이 많네요.

    1.기술적으로는 LED 로의 변화가 남아 있죠.
    지금은 영화관 화질은 프로젝터의 태생적인 한계로 이미 웬만한 집 TV 보다도 못한 시대입니다만 극장이 LED로 바뀌면 확실한 업그레이드가 되죠.
    용산 아맥 같은 거대한 LED 화면에 애트모스 사운드의 조합이라면 정말 환상적일 겁니다.
    지금같이 거슬리는 거대하고 희뿌연 블랙바 대신 완벽한 블랙에 제대로 된 색감과 HDR을 제공하는 대형 화면이라면 얼마나 놀라운 영화적인 경험이 가능할지 상상만 해도 흥분되네요.
    문제는 지금 바뀌는 속도로 봐서는 10년 뒤에도 큰 변화는 없을 거 같다는 건데...
    그래도 언젠가는 이뤄지길 바랍니다.

    2.차별점이 별로 없다는 거야말로 새로울 것 없고 언제나 나오는 얘기입니다.
    한국 만이 아니라 할리우드 영화도 이미 수 십 년 전부터 속편 우려먹기와 스타파워로 연명 중인 상황이고 항상 나오는 얘기가 신선함이 없다는 부분인데 이건 창작물이 기하급수적으로 쌓이면서 영화만이 아니라 창작 관련된 어떤 분야나 다 마찬가지인 상황입니다만 그럼에도 불구하고 또 새로운 아이디어가 나오고 유행(흐름)이 만들어지는 게 또 창작의 세계이기도 하기에 돌파구가 또 나오리라고 봅니다.

    그런데 OTT 영화들이야말로 돈도 많이 들이고 창작의 자유도 크고 유명 감독과 배우들을 쓰는데도 차별화 포인트나 한 방이 없는 경우가 대부분 아닌가요.
    당장 넷플에서 제작한 영화만 봐도 그냥 볼만하다 수준이 아닌 정말 잘 나왔다 싶은 영화는 아예 없지요.

    냉정하게 보면 극장에서만 봐야 하는 영화 같은 건 OTT가 존재하기 이전에도 거의 없었습니다.
    대부분의 사람들은 일 년에 영화를 두세 번 볼까 말까인데 그마저도 엄청나고 대단한 걸작을 보기 위해서 극장을 찾기보다는 데이트 코스나 친구들끼리 만나서 시간 때우기 위해서 아니면 가족끼리 주말에 시간을 보내려는 그런 이유들로 극장을 찾죠.

    3.영화 제작의 인프라 자체는 전혀 나쁘지 않아요.
    예전에도 20대 감독이 데뷔하고 손익 넘기는 건 꽤 드문 일이었습니다.
    심지어 20년 전의 씨네 21 에도 20대 감독이 보고 싶다는 제목의 칼럼이 실렸을 정도입니다.
    이미 오래전부터 보통 30대를 넘어서 장편 영화 데뷔가 일반적인 일이고 나이만 어린 창작자보다는 경험이 쌓인 완숙한 창작자가 좋은 작품을 내는 경우가 훨씬 많지요.
    또 변화된 인구 구조나 사회 구조상으로 볼 때도 옛날의 20, 30대를 지금의 30, 40대로 보면 되는데 그런 면에서 큰 차이는 없다고 봅니다.

    그리고 영화에서 감독이 중요하긴 하지만 감독만이 인프라도 아니고 다른 파트들까지 생각해 보면 지금의 제작 환경은 전혀 나쁜 상황은 아니라고 봅니다.
    각 파트를 담당하는 인력들의 전반적인 수준이 엄청나게 높아졌고 결과물의 퀄리티도 최상이라 각종 영상 분야는 전성기를 맞았죠.
    영화와 다른 분야들의 교류도 많아져서 인력들이 오고 가면서 영화 쪽의 인력이 줄었다고도 볼 수도 있지만 이런 부분은 작품수가 늘어나면 바로 회복되는 부분이니 인프라가 사라졌다고 할 수도 없고요.

    다만 경제 상황이 계속 최악으로 가고 있고 정부에서도 단편 영화나 애니메이션 같은 다양한 기초 부문의 지원을 완전히 끊어 버리고 있다는 게 우려스러운 상황이지만 이것 또한 지나가리라고 생각합니다.


    영화와 자주 비교되는 산업이 게임이긴 한데
    게임은 애초에 영화보다 한 발 더 나간 직접 체험이 가능한 종합예술이고
    규모 면에서는 이미 수십 년 전부터 영화를 비롯한 모든 문화 콘텐츠를 압살 하는 수준이라 비교가 좀 민망하긴 합니다.

    오락실 게임은 정말 옛날 옛적 80년대 얘기고 PC부터 시작해서 콘솔, 모바일, 클라우드로 확장되면서 2021년 코로나 시절에는 영화와는 10배 까지도 차이가 나는 지경이고 지금도 엄청난 속도로 발전 중입니다.

    게임 분야도 수많은 회사와 장르들의 흥망성쇠를 겪었고 영화와 비슷한 고민들이 있었지만 한 가지 확실한 건 시대의 변화와 흐름을 타고 항상 새롭게 적응하고 사용자 위주의 변화를 통해 지금의 위치에 서 있는 거라 그런 부분에서 받아들일 부분이 많다고 생각도 들긴 합니다만 영화는 아무래도 관객이 수동적으로 그냥 받아들이기만 하는 매체라 방향 자체가 좀 다르기도 하다는 게 문제라면 문제죠.


    넷플릭스의 투자는 서로의 계약일뿐인데 위반이니 불공정이니 하는 건 좀 무리라고 봅니다.
    계약 내용은 서로의 조건에 따라 다 다를 테니 기존 실적이나 네임밸류에 따라 훨씬 많은 이익을 받는 곳도 있을 테고 아닌 곳도 있겠지만 이걸 법적으로 어떻게 할 내용도 아니죠.
    편당으로 판매를 하는 VOD도 아니고 그 영화 한 편으로 얼마의 이익을 내는지 계산 자체가 불가능한데 수익의 90% 라는 수치 자체가 존재할 수도 없고요.
    그리고 엉성한 작품들도 엄청나게 많아서 넷플이 항상 이익을 보는 입장도 아니고 반대로 결과물이 형편없다고 제작사나 감독이나 배우가 손해를 보지도 않죠.
    영화판이 하이 리스크 하이 리턴이라 높은 수익을 내는 경우도 가끔 있지만 대부분의 영화는 이익은커녕 본전 치기도 안되는데 일단 넷플에서 투자를 받으면 무조건 이익을 보고 제작이 가능하기에 제작 입장에서는 엄청난 장점이기도 하고요.

    영화판에서는 제작비의 몇 배를 벌었다는 내용들이 가끔 나오기에 별거 아닌걸로 보일수도 있지만 일반적으로는 매출 대비 3~4% 정도의 안정적인 순익이 나올 수만 있다면 그건 엄청나게 수익률이 좋은 사업입니다.

    참고로 밸브는 게임 독점과는 아무 상관이 없고 수수료 장사는 애플 같은 곳이 가장 심하죠.
    애플 앱스토어 같은 곳은 제작비 지원을 하거나 그런 것도 전혀 없고 그냥 마켓에 올려줄 뿐인데 엄청난 판매 수수료를 뜯어가죠.
    넷플은 그런 곳에 비하면 그냥 천사입니다.

  • profile
    김밥풀 13분 전
    대중들의 '내가 그 돈을 지불하여 볼 가치가 있는가'에 대한 기준치들이 많이 엄격해진 것 같습니다
    작년 '더 퍼스트 슬램덩크'와 '스즈메의 문단속'이 국내 극장을 휩쓸었을때도 같은 우려가 많이 보였죠
    그래도 작년 범죄도시3, 밀수, 콘크리트 유토피아 같은 영화들은 또 흥행을 했으니 그래서 더욱 단비같은 영화들을 기다리게 되는 것 같습니다
    2025년에는 대중들의 기대에 충족하는 좋은 한국영화가 더 많이 나왔으면 좋겠네요

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