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이 책에서 나온 장르 구별법입니다

한 번 여기에 올려보아요




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첫 번째 장르: 추리물 

주인공이(탐정일 수도 있고 아닐 수도 있다) 인간 본성의 어둡고 충격적인 사실을 드러내는 미스터리 사건을 해결해야 한다.   


 • 탐정: 프로나 아마추어 탐정 혹은 독자. 사건의 책임을 맡은 사람이면 된다. 사건에 전혀 준비가 되어 있지 않아야 한다. (알든 모르든!)   


 • 비밀: 모든 것을 풀어 줄 열쇠. 진실로 향하는 마지막 가장 어두운 방에는 뭐가 있을까? 그것은 인간의 어두운 면을 조명해야 한다. 사건이 시작되기 전에는 불가능하다고 생각했던 무언가여야 한다.  


 • 어두운 전환: 주인공이나 탐정이 사건에 깊이 빠져들어 자신의 규칙이나 도덕, 윤리를 깨뜨리거나 타협하게 되는 순간이다. 주인공은 (일반적으로 소설 후반부에) 어떻게든 규칙을 깨뜨리거나 자신의 진실성 혹은 무고함을 위협하는 일을 해야만 한다. 이것은 재미있는 추리물에 꼭 필요한 위험 요소다. 그리고 어두운 전환은 독자들이 이 사건에 관심을 기울이는 이유이기도 하다. 주인공은 비밀을 풀려는 마음이 너무 강한 나머지 속절없이 끌려간다.  








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두 번째 장르: 통과의례
주인공이 모든 인간에게 닥치는 시련(죽음, 이별, 상실, 이혼, 중독, 성장 등)으로 인한 고통을 견뎌야 한다.

 

• 인생 문제: 그저 삶을 살아간다는 이유만으로 겪게 되는 보편적인 시련(사춘기, 청소년기, 중년, 분리, 죽음 등)

 

• 잘못된 문제 공략법: 주인공은 시련에 정면으로 맞서지 못한다(적어도 처음에는). 보통은 고통을 피하고자 회피하는 모습이 나온다.

 

• 진실의 수용: 이것이 진정한 해결책이다. 삶이 아니라 자신이 바뀌어야 한다는 깨달음과 함께 일어난다.







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세 번째 장르: 집단 이야기
주인공이 특정 집단이나 제도, 기득권 또는 가족 안에 들어가거나 이미 들어가 있으며, 동참하거나 탈출하거나 파괴할지 선택해야 한다.

 

• 집단: 독특하고 흥미로운 가족, 단체, 사업체, 공동체 또는 공동의 문제

 

• 선택: 애송이 혹은 브란도 캐릭터와 컴퍼니 맨의 지속적인 갈등. 일반적으로 집단에 동참할지 떠날지와 관련 있다.

 

• 희생: 동참, 파괴, 탈출(자살 포함)이라는 3가지 결말 중 하나로 이어지는 희생







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네 번째 장르: 슈퍼히어로
평범한 세계의 특별한 주인공이 자신이 특별하거나 위대한 일을 할 운명적인 존재라는 사실을 받아들여야 한다.

 

• 힘: 주인공에게 특별한 힘이 있다. 선을 행하는 사명일 수도 있다.

 

• 적: 주인공과 정면으로 대립하는 인물. 비슷한 (혹은 더 큰!) 힘을 가졌지만 이는 스스로의 노력을 통해 얻은 것일 뿐, ‘선택받은 자’라는 믿음이 없다.

 

• 저주: 주인공이 특별한 존재라는 이유로 치러야 하는 대가. 평범한 독자로 하여금 특별한 주인공에게 공감하도록 해 준다.






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다섯 번째 장르: 평범한 사람에게 닥친 문제
아무런 잘못도 없는 평범한 주인공이 갑자기 특별한 상황에 놓이고 시련을 마주한다.

 

• 죄 없는 주인공: 자초하지도 않은 고통스러운 상황에 영문도 모른 채 끌려가지만 문제를 이겨 낼 기술을 가지고 있다(처음에는 드러나지 않더라도).

 

• 갑작스러운 사건: 죄 없는 주인공을 문제로 몰아넣는 사건. 예고 없이 확실하게 닥쳐야 한다.

 

• 생사가 걸린 싸움: 개인, 집단, 사회의 생존과 존립이 위협받는다.







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여섯 번째 장르: 바보의 승리
과소평가된 약자인 주인공이 어떤 ‘기득권층’에 맞서서 자신의 숨겨진 가치를 세상에 증명한다.

 

• 바보: 순수함이라는 큰 힘을 가졌지만 온화한 성격 때문에 모두에게 무시당하는 사람. 하지만 바보의 잠재력을 알아차리고는 이를 질투하는 내부자가 있다.

 

• 기득권층: 바보가 자신의 환경 안에서 또는 어울리지 않는 새로운 환경으로 보내져서 마주치는 사람이나 집단. 어느 쪽이든 서로 불꽃 튀는 대결이 펼쳐진다.

 

• 변신: 바보가 우연히 또는 위장으로 이름을 바꾸는 등 전혀 새로운 사람이 된다







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일곱 번째 장르: 버디 러브 스토리
주인공이 누군가와의 만남을 통해 변화한다. 사랑 이야기, 우정 이야기, 반려동물 이야기 등이 될 수 있다.

 

• 불완전한 주인공: 육체적, 윤리적 또는 정신적으로 무언가가 부족한 사람. 완전해지기 위해 다른 누군가가 필요하다.

 

• 상대역: 주인공을 완성해 주거나 주인공에게 필요한 자질을 가진 사람.

 

• 복잡한 상황: 오해, 개인적 또는 윤리적 관점의 차이, 신체적 또는 정서적 난관, 거대한 역사적 사건, 고상한 척하는 세상의 반대 등. 갈등의 가장 큰 원인으로써 친구들을 떼어 놓지만 붙여 놓기도 한다.






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여덟 번째 장르: 요술 램프
평범한 주인공에게 일시적으로 ‘마법의 손길’이 닿는다. 보통 소원이 이루어진다거나 저주가 내려진다. 주인공은 ‘현실’을 받아들이고 최선을 다해 살아가야 한다는 중요한 교훈을 배운다.

 

• 마법을 얻을 만한 주인공: 약자에게 힘을 실어 주든 자업자득의 이야기이든 초자연적인 힘이 필요한 사람이어야 한다.

 

• 마법의 주문 또는 마법의 터치: 마법이 어떤 식으로 표현되든(사람, 장소, 물건 등) 독자의 믿음을 저버리지 않도록 비현실적인 마법에 현실적인 법칙을 설정해야 한다.

 

• 교훈: 주인공은 이 마법을 통해 무엇을 배우고 결국 (마법 없이) 어떻게 문제를 올바로 해결하는가?







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아홉 번째 장르: 황금 양털
주인공 혹은 주인공 집단이 무언가를 찾아 일종의 ‘로드 트립’을 떠났다가(실제로 길을 나서지 않을 수도 있음) 다른 것, 즉 자기 자신을 발견하게 된다.

 

• 길: 광활한 바다와 도로, 시간, 길 건너편 등 주인공을 성장시키고 어떤 식으로든 이야기의 진행 상황을 보여 주는 과정. 갑자기 여정을 중단시키는 길가의 말똥이 종종 등장한다.

 

• 팀(또는 친구): 주인공을 안내한다. 보통 주인공에게 부족한 기술, 경험, 혹은 태도를 갖춘 사람이다. 하위 장르인 솔로 양털의 경우, 주인공이 도중에 만나는 여러 조력자가 이에 해당한다.

 

• 상: 귀향, 보물, 자유, 중요한 목적지 도착, 타고난 권리 되찾기 등 주인공이 추구하는 원초적인 목표이다.






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열 번째 장르: 집 안의 괴물
주인공 혹은 주인공 집단이 어떤 폐쇄적인 환경이나 제한적인 상황에서 괴물(초자연적이거나 그렇지 않은)을 극복해야 한다. 또한 그 괴물을 존재하게 만든 누군가가 존재한다.

 

• 괴물: 광기에서 비롯된 것이라도 초자연적인 힘을 지녔으며 본질적으로 악한 존재.

 

• 집: 밀폐된 공간. 문자 그대로 집일 수도 있지만 가족, 마을이나 세상 전체일 수도 있다.

 

• 죄: 누군가 괴물을 집에 들여온 사람이 있다는 뜻(혹은 괴물의 영역을 침범했거나). 무지에서 비롯된 것일 수도 있으며 주인공이 배워야 하는 주제와 관련 있다.



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