신카이 마코토 감독과 피터 손 감독의 인터뷰 영상이 공개가 됐는데 일본어를 잘 모르시는 분들을 위해 부족한 실력으로나마 전문을 번역해봤습니다(너무 힘드네요 ㅠㅠ) 

 

*<엘리멘탈>의 약스포가 조금 있습니다.

 

 

픽사에 오신걸 환영합니다. 신카이 마코토 감독님.

 

감사합니다. 초대해주셔서 영광입니다.

 

아뇨, 저야말로 영광입니다. 저를 포함해서 동료들이 신카이 감독님 작품의 왕팬이기 때문에 굉장히 자극이 되는 하루가 될 것 같네요. 여러분께 알리는게 기대가 됩니다.

 

제가 픽사 본사에 있다는게 믿기지가 않네요. 꿈 같아요.

 

그럼 첫 질문입니다. 관객들로부터 힘을 받을 때가 있나요?

 

<별의 목소리>를 20년 전에… 아니 20년도 한참 전에 출세작을 만들었는데요. 그때는 봐 줬으면 하는 사람들이 몇 명 정도인가 제 친구들이 봤으면 해서 정말 몇 명을 위해서 만든게 <별의 목소리>였는데요.

 

정말 대단하시네요.

 

코믹콘에서 불러서 해외 사람들도 알아 주는구나 하는게 되게 감동적이었습니다. 제 30대 후반에서 40대 초반 즈음에 <언어의 정원>을 만들었는데요. 그 때 저는 10만 관객들이 보러 오셔서 거기까지가 제 커리어의 정점? 이렇게 10만 관객들이 보러 오셔서 감동을 받았습니다.

 

와… 10만 관객이요.

 

그 다음에 만든게 <너의 이름은>입니다. 그 때 10만이었던 관객이 2천만명이 됐고, 당시 1.5억엔이었던 흥행 수익이 250억엔이 됐는데 갑작스럽게 커져서 거기서 세상이 변했습니다. 좋은 일도 많이 있었지만 힘든 일도 많이 있었습니다. 그게 제 40대의 시작이었습니다. 40대에 <너의 이름은> <날씨의 아이> <스즈메의 문단속> 이 세 작품이 거의 저의 40대 인생을 걸고 만든 작품이었는데요. 그 10년 동안은 그 수천만명이나 되는 관객들께 영화를 선보이는, 영화를 즐길 수 있게 하려면 뭘 해야되는가 라는 생각을 계속 했던 10년의 시간이 저의 40대였습니다.

 

훌륭하시네요. 신카이 감독님, 작업은 더 쉬워졌나요? 아님 더 어려워졌나요?

 

둘 다요? 예를 들면 이런 영화를 만든다고 얘기할 때 투자를 해 주시거나 협력해 주시는 그런 동료분들이 매우 늘어서 영화를 만들기 쉬워졌다고는 생각합니다.

 

좀 더 자세히 얘기를 듣고 싶습니다. 여기 픽사에는 제작 기획부가 있는데요. 혼자서 기획한 내용을 브레인 트러스트라고 하는 제작자들이 모인 그룹에서 어떻게 스토리를 성립할 것인지를 의견을 교환합니다. 초기 단계에서 콜라보를 이룰 수가 있는거죠. 제작이 진행되면 될수록 의견이 많아져서 난점도 생깁니다. 감독님이 영화를 제작할 때 기간과 과정은 어떻게 진행되나요? 초기 단계서부터 다른 사람의 얘기를 듣는다던가 하는거요.

 

그게 픽사 작품의 강점이라고 생각을 합니다. 그 많은 사람들의 의견이 생기고 많은 사람들이 모여서 감독을 중심으로… 그러면서도 정말 풍부한 작품 세계를 많은 사람들과 저희와는 비교도 안되는 예산을 써서 그걸 만드는게 역시 픽사의 강점이구나라고 저희들은 그렇게 생각을 합니다. 저희들도 비슷한 과정은 밟고 있고 제가 처음에 시놉시스같은 간단한 스토리를 만들 때에 그 후에 대략 15~20명의 프로듀서 팀이 그것에 대해 다양한 토론을 해서 여러 의견을 받아들이고요. 거기서 많은 의견이 나오지만 그것을 어떻게 할 것인지는 전부 저한테 맡기는 방식입니다. 20명 전후의 프로듀서로부터 받은 의견을 집에 갖고 가서 몇주 몇개월 동안 생각을 해서 결론, 결과를 내서 저는 이런 작품을 하고 싶습니다 라고 그걸 제출을 하고 그걸 몇번 반복합니다. 그건 저한테 있어서 첫번째 관객은 프로듀서라서 빡센 시간이긴 하지만 재밌게 즐기는 시간이기도 합니다. 손 감독님의 방식은 다른가요?

 

그러기도 하고 아니기도 합니다. 제작비는 매우 커서 관객을 고려해서 방향성이 바뀌기도 합니다. 의견을 내는건 프로듀서가 아니라 영화 제작진인데요. 일본의 프로듀서와는 다를수도 있지만 저희가 말하는 프로듀서와는 역할이 다르다고 생각합니다. 저희는 영화 제작 경험자로부터 작품에 대한 의견을 받습니다. 받아들이는건 자기 나름이지만 그래도 작품을 보다 많은 분들께 선사할 수 있도록 의견을 포함시키는 경우도 있습니다. 많은 분들이 볼 수 있도록 하는 것, 그 부분이 다를 수도 있겠네요. 여기엔 스토리 아티스트들도 있습니다. 신카이 감독님은 혼자서 훌륭한 스토리보드를 만들지만 저는 조금만 하고 그 후엔 팀에게 도움을 받습니다. 그들도 각자의 의견을 갖고 있는데요. 혹시 스토리 아티스트는 없으신가요?

 

저희는 스토리 아티스트는 없고요. 저 스스로 개요부터 스크립트까지 완성을 하는 편입니다.

 

대단하시네요!

 

하지만 전 항상 픽사 영화 엔딩 크레딧을 보고 스토리 아티스트가 올라오면 부럽다고 항상 생각을 합니다. 나한테도 스토리 아티스트 팀이 갖고싶다고 크레딧을 보고 생각을 해요. 제가 손 감독님께 들은건 <굿 다이노>와 <엘리멘탈>의 이야기의 느낌이 꽤 변했다고 생각을 합니다. <굿 다이노>는 살짝 예술적인 영화고 저도 매우 좋아하는 영화지만 <엘리멘탈>은 그 화려한 디즈니 픽사 작품이 됐습니다. 이야기 전달 방식이나 템포도 변해서 뭔가 큰 변화가 있다고 생각을 했는데 그 원인은 뭐나요?

 

좋은 질문입니다. 초기 작품에서 전 공동감독이었고 다른 감독의 아이디어로부터 시작됐습니다. 그 분이 고안한 작품을 제가 감독으로서 연출을 맡았고 제작 기간이 짧아서 주변의 의견이 그렇게 많지는 않았습니다. 빨리 진행하지 않으면 안됐으니까요. <엘리멘탈>은 7년이 걸렸습니다.

 

7년이요?

 

네, 7년이요. 기획 제안부터 작품 완성까지 과정이 완전 달랐습니다. 그래서 질문을 했어요. 제작기간이 짧고 주위 의견의 영향을 받지 않았고, 기간이 길면 주변에서 의견이 점점 늘어서 좋은 의견도 있으면 나쁜 의견도 있습니다. 그게 두 작품의 큰 차이입니다. <엘리멘탈> 제작 중에는 부모님이 돌아가셔서 많은 영향을 받았습니다. 스토리도 바뀌었습니다. 혹시 감독님도 경험이 있으실 지는 모르겠지만 자기 자신의 인생이 작품에 투영된거에요. 그래서 <엘리멘탈>엔 큰 차이가 있었습니다.

 

스토리도 바꿨다고요?

 

네, 그렇습니다. 기획 당초부터 대폭 변경이 됐어요. 가족간의 다툼이 나왔는데 저희 아버지가 돌아가시고 그 분노가 작품에 반영됐습니다. 어둡고 세상에 대한 분노를 작품에 담았습니다. 저는 눈치를 채진 못했지만 상사분과 프로듀서한테 “손 감독님, 아버지를 여읜 것이 매우 힘든건 알겠지만 이 작품으로 괜찮겠어요?”라고 얘기를 듣고 눈물을 흘리면서 사실 희망찬 러브스토리를 하고 싶었다고 깨닫고 얘기를 나워서 스토리를 다시 만들었습니다. 그 후 어머니가 돌아가시고 매우 감정적인 과정이었습니다. 작품이 진행됨에 따라서 인생의 전환점이 찾아왔습니다. 정말 흥미로워요. 개요부터 최종 각본이 나오기까지 1년간, 스토리보드를 시작하기 전 작품에 일관성을 갖게 하도록 생각했습니다. 변경은 없다고요. 처음 1년동안 스토리를 싹 바꾼 적이 있나요?

 

제 제작방식으론 기본적으론 없습니다. 역시 처음 1년 반 가까이 프리 프로덕션을 거쳐서 이런 작품을 만든다라고 1년 반동안 생각에 생각을 거듭한거라서 기본적으론 그대로 만듭니다만 <엘리멘탈>이 도중에 가족분께서 돌아가신걸로 이야기를 그대로 만들었다고 한건 역시… <엘리멘탈>이 그렇게 감동적인 영화였는지 얘길 듣고 그걸 알게됐다고 생각을 합니다. 정말 놀랐습니다. 러브 스토리이기도 하지만 역시 가족의 사랑에 대한 이야기이기도 하잖아요? 그렇기 때문에 그만큼 세계적으로 <엘리멘탈>이 흥행했다고 생각하고… 부모님께서 <엘리멘탈>을 보셨다면 정말 좋겠다고 느낌이 드네요.

 

저도 그렇게 생각합니다. 정말 자랑스러운 부모님이셨습니다. 영화를 보고 어떠셨는지 알고 싶었는데 말이죠. 신카이 감독님은 처음 1년간 스토리를 변경하지 않고 동시에 소설도 쓴다는게 놀랍습니다. 소설을 쓰면서 새롭게 아이디어를 더하거나 하나요? 아니면 그래도 처음 이야기를 유지하나요?

 

기본적으론 역시 처음 18개월동안 이야기를 이미 정해놨기 때문에 소설을 쓰면서 그걸로 영화 전체가 변하거나 하진 않습니다. 하지만 소설을 쓰면서 역시 도움이 되는건 소설에서 캐릭터의 심정을 전부 글자로 적잖아요? 그러니까 무심코 쓴 대사가 캐릭터가 이럴 때 이런 말을 하는구나 하는게 저 스스로 그것을 대사로서 확인하는 작업이라고 생각을 합니다. 그래서 성우분들께 지도를 할 때 정말 도움이 됩니다. 이럴 때 이런 대사를 스즈메가 말하는 것은 이런 이유로 이런 감정으로 스즈메는 얘기를 하는구나 하고 매우 명확하게 성우진께 설명할 수 있는건 소설을 쓰는게 좋은 영향을 주는구나 하고 느낍니다. 저도 <엘리멘탈>을 보면서 매우 감동받은 것 중에 하나가 여주인공(엠버)가 난 사실 가게를 물려받고 싶지 않았구나 하고 깨닫는 부분입니다. 각본적으로 저희들 말로 하면 중간 포인트하고 합니다만 그 중간 포인트에서 엠버의 깨달음에 저도 헉 하고 감동받았습니다. 엠버의 깨달음은 처음부터 있었나요? 각본을 만들면서 나중에 발견한건가요?

각본 과정에서요. 이야기는 엔딩을 중심으로 하면서도 엠버가 가게를 이을지 말지 하는 갈등과 부모님이 고생했던 과거를 묘사하기 위해 스토리 전체를 조정을 했습니다. 실은 그 후에 영화로서 인기를 끌만한 요소를 넣거나 했습니다. 악당을 등장시키고 거대한 폭발씬도 넣었습니다. 소위 말한 할리우드스런 작품으로 나왔는데 근데 테스트 시사에서 전부 공감이 안되는 작품이다라고 얘기를 들어서 저도 동감을 했습니다. 그래서 이야기를 다시 만들어서 더 사실을 묘사하게 됐습니다.

 

그 <엘리멘탈>을 만든 7년이란 시간은 손 감독님께 있어서 모험이었네요. 손 감독님 스스로가 긴 모험을 하고 이 스토리를 발견한거네요.

 

그렇네요. 제작기간 중 2년동안은 불과 물을 캐릭터로 만드는데 시행착오를 겪었습니다. 매우 어려웠어요. 캐릭터를 성립시키는게 어려웠기 때문에 스토리 작업에 착수하는건 그 다음이었습니다. 장난감이나 차를 만드는건 익숙해져 있었지만 불과 물을 주인공으로 한 것은 처음이었습니다. 그래서 제작기간이 길어졌습니다. 그래서 놀랐습니다. 신카이 감독님이 집어넣는 렌즈 플레어, 그건 애프터 이펙트로 넣는다건가 저희 제작진 중 한명인 마커스한테 들은 질문인데요. 마침 마커스와 얘기를 했는데 신카이 감독님은 영화와 렌즈를 이해하고 있으신 것 같아요. 스토리보드를 그릴 때 렌즈를 통해서 보는 것 처럼 묘사를 하고 있는데 맞나요?

그렇군요. 일본의 애니메이션은 수작업이기 때문에 렌즈가 아니잖아요. 렌즈를 끼는건 아니기 때문에 기본적으론 없지만 전통적으로 렌즈를 의식해서 화면을 만드는게 일본 애니메이션엔 있습니다. 3D CG 애니메이션은 렌즈가 있잖아요. 물리적인 렌즈는 아니지만 가상의 렌즈는 3D CG 애니메이션엔 있으니까요. 그건 자연스러운거지만 일본의 핸드드로잉도 머리속으로 렌즈를 생각하며 그립니다. 핸드드로잉이지만 기본적으로 렌즈로 이 장면을 찍는게 공통언어지요.

 

혹시 괜찮다면 캐릭터 제작 과정도 들려주실 수 있나요? 저희들은 항상 캐릭터 아크를 의식하고 있습니다. 캐릭터 아크요.

 

역사 같은?

 

네, 맞습니다. 스즈메도 저희들과 마찬가지로 만들었는지 소설을 쓰기 때문에 다른 과정을 거치는지 알고 싶습니다.

 

저희들 팀이라면… 제가 기본적으로 각본도 끝까지 쓰기 때문에 캐릭터 한명 한명의 이런 캐릭터 아크가 있다는 것 까지는 생각을 하진 않습니다. 이런 이야기를 만들고 싶다는 마음이 먼저 있고… 이야기가 처음에 있고 그 이야기 속에서 어떤 매력적인 캐릭터를 움직일 것인지를 생각해서요. 명확하게 손 감독님이 하고 있는 캐릭터 아크는 아마 생각하지 않습니다. 이야기 속에서 자연스럽게 캐릭터가 어떻게 등장할 것인지를 생각합니다. <엘리멘탈>을 보고 저는 역시 감동 받은 것 중에 하나가 엠버의 아크가 명확했던 것입니다. 연기로도 나타내고 대사로도 가르쳐주잖아요. 지금 이런 기분이라고. 그런게 일본 애니메이션엔 잘 없다고 생각합니다. 일본 애니메이션은 대사도 픽사와 비교하면… 작품마다 다르지만 자신의 감정을 표현하는 대사는 일본 애니메이션엔 많지 않다고 느껴집니다. 스즈메도 세계관을 얘기하는 대사는 있어도 스즈메가 자신의 감정을 토로하는 대사는 <엘리멘탈>과 비교하면 매우 적습니다. 그건 뭐라 할까 서양과 동양, 일본의 문화의 차이인가라고 생각을 했습니다.

 

그렇군요. 제한도 있습니다. 캐릭터 아크를 의식하지 않으면 안됩니다. 이 방법을 좋아하지 않는 제작진은 아크를 의식하지 않고 자연스럽게 이야기를 발전시킵니다. 신카이 감독님처럼요. 그렇게 하면 이야기가 간단명료해지지 않고 재미가 없어집니다. 하지만 그렇게 하면 어른 뿐만 아니라 아이들도 이해할 수 있는 작품으로 완성하는게 어려워질 수 있습니다. 하지만 신카이 감독님의 방식은 자극이 됩니다. 다음엔 캐릭터 아크의 제한을 너무 받지 않도록 하고 싶습니다.

 

어느쪽도 그럴까요… 그래도 저희들은 픽사의 정말 전혀 다른 사람들, 전 세계의 사람들에게 선사할 이야기 제작에 적어도 저 역시 동경하고 있습니다. 이야기 제작 그 “How to Make a Story”? 같은… 픽사는 어떻게 할까? 예를 들면 캐릭터 아크를 어떻게 설정할 것인지 앱을 쓴다거나 저는 오히려 동경하고 있습니다. 그래도 제작 팀의 규모도 다르고 저희들은 인원이 적다보니까 어떻게 해도 논리적으로 되지 않고 자연적인 감각으로 커버하는 부분이 많아서 결과적으로 그렇게 될 뿐이라서… 저는 어느쪽이든 손 감독님의 방식을 언젠가 쓰고 싶다라고 생각은 하고 있지만 스토리 아티스트들이 늘어선 작품을 만들고 싶은 마음은 있습니다.

 

(스즈메의 문단속을 보고) 저는 관객으로서 또 감독으로서의 느낀 점이 있습니다. 관객으로서 느낀 점은 문이라던가 작중의 미스터리가 작품에 끌려들어가는 계기가 되었다는 점입니다. 그런 미지의 세계를 그린 방식이 다음은 뭐가 일어날까 하고 스릴을 느꼈습니다. 이야기가 확장되는 것이 놀라웠고요. 재난의 모습이라던가, 그렇게 큰 재난으로부터 다시 일어서려는 모습에 매우 마음이 흔들렸습니다. 감독으로서 느낀 점은 신카이 감독님이 이 작품의 스토리를 만들면서 영화로서 성립시킨 것입니다. 어쨌든 거기서 감탄을 했습니다.

 

감사합니다. 저는 <엘리멘탈>을 보면서 압도당했습니다. 그 풍부함이… 1초마다 풍부함이 느껴진달까 장면 구석구석까지 픽사 전체의 힘이라고 생각합니다만 다양한 아이디어가 정말 녹아들어가 있어서 화면을 보는 것 만으로도 눈을 뗄 수가 없는 데다 거기에 다양한 주제가 층을 이루잖아요. 이민 이야기를 우선 기반으로 하고 있지만 거기에 러브 스토리도 있고 부모와 자식의 갈등에 대한 있고 어쩌면 사회계층의 차이에 대한 이야기도 있는데 이 정도의 이야기적인 테마와 영상적인 디테일이 90분 100분 안에 꽉 들어가 있지만 보는 사람은 조금도 혼란스럽지 않습니다. 그런 조타수의 훌륭함? 아니면 손 감독님의 훌륭한 지도력 덕분이라고 생각하고요. 그래서 영화를 처음 봤을 때 압도당했습니다. 영화 제작자로서 저는 손 감독님의 경력이라던가 인터넷에서 알아봤을 때 이렇게나 완벽한 경력을 가졌구나라고 생각했고 콤플렉스도 느껴질 정도로 부러움을 느꼈습니다. 그건  한국인 이민 2세라고 하는 자신의 강렬한 오리지널리티를, 배경을 가지고 있어서 하지만 뉴욕에서 태어나 자라서 서부에서 2000년 정도부터 픽사에서 애니메이션 제작을 시작했는데요. 영화 산업, 애니메이션 산업의 한 가운데에 있잖습니까. 업계 한 가운데에서 일하고 있는데다 또한 자신의 근원이 명확하잖아요. 그건 선택할 수 없다던가 뭐라 하냐면 꿈과 같은 커리어가 형성됐다고 생각을 합니다. 제가 손 감독님이었다면 모든걸 손에 쥐고 느낌으로 여기 맘대로 오기 전에 부럽다라고 생각했을 수도 있겠지만 오늘 실제로 만나서 얘기를 나눠보니 똑같구나 이렇게나 거대한 스튜디오에서 일하는데 손 감독님은 지금도 이야기를 만드는 방식에 대해 고민하고 있고 갈등하고 있는게 매우 잘 전해졌고 그건 저 또한 마찬가지라 함부로 제가 질투를 느끼고 콤플렉스를 느꼈지만 아 역시 애니메이션을 만드는 같은 사람이었구나 하고 오늘 알게 되어서 모두 평범하게 마찬가지로 좋은 것을 만드는 것 뿐이라는걸 오늘 알게 되어서 매우 감사하고 있습니다. 콤플렉스 하나가 사라진 것 같아요. 정말 감사합니다.

 

좋은 말씀 정말 감사합니다. 고생하는건 매한가지네요. 저도 이해합니다. 감독님 혼자서 전부 다 하는건 저희들한테 영감을 줍니다. 이곳에 와주셔서 진심으로 감사드립니다. 정말 감사합니다. 앞으로도 다양한 이야기를 더 나누고 싶네요. 픽사에게도 성장의 기회가 되었으면 합니다. 여기에서 일하는 제작자와 젊은이들은 감독님의 팬이기도 해서 서로 감화를 받고 보다 좋은 작품을 만들고 싶습니다. 감독님의 영향력은 큽니다. 여기까지 와주셔서 영광입니다.

 

감사합니다. 일본에 오면 연락주세요.

 

영광입니다. 꼭 연락할게요. 감사합니다.


profile 레이캬비크
이전 다음 위로 아래로 스크랩 (2) 게시글 수정 내역 댓글로 가기
  • 뿌리 2024.01.17 21:59
    감사합니다! 덕분에 잘 읽었어요
  • profile
    니엉 2024.01.18 00:53
    우와, 감사합니다!!! 덕분에 제대로 이야기 들어볼수 있겠네요!!

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